Free-to-play, kickstarter, angels e outras formas de financiamento

“O modelo free-to-play veio para ficar”, afirmou um suposto desenvolvedor nesta entrevista do kotaku us. Recomendo a leitura, pois tenta mostrar como funcionaria a mente de alguém comprometido com o lucro em primeiro lugar, independente de trabalhar com algo que vem sendo comparado ao cinema, um novo tipo de arte (pelo menos a forma como que nós que gostamos dos jogos olhamos para coisa)! Todo o texto é mostrado do ponto como o negócio puro, o lucro obtido ao final do trabalho pronto. Nada muito diferente dos filmes de hoje, que são medidos através de quanto a mais além do custo de produção ganham – vide a franquia transformers, ou você achava que haveria um quarto filme porque Michael Bay é gênio?

E isso faz com que mudemos muito a forma com que enxergamos a construção dos jogos hoje em dia. Eu recentemente tive contato com o Humble Indie Pack, uma iniciativa bem bacana que já tem várias edições: pague o quanto quiser (sério…), escolha se quer pagar o desenvolvedor ou doar para caridade, e se pagar acima da média que estão recebendo ganhe mais um. Normalmente são jogos com alguma estrada, mas o que eu comprei, além disso tudo, liberava Bastion, um jogo inicialmente exclusivo da xbox live e bastante conceituado. Achei ele muito bacana e com um esmero muito grande na arte, na narrativa e nas músicas, apesar da sua simplicidade. Ainda assim todos são extremamente criativos ou com alguma coisa marcante, expressivamente Limbo, Amnesia e o famoso (ainda que antigo) Psychonauts, obra conceituada de Tim Schafer. Além disso, vinha com todas as trilhas sonoras. E mais além, poderia ter suas versões linux baixadas da Ubuntu store. A coisa foi tanta que o ubuntu.com colocou na página principal a iniciativa! E ainda além do além, lhe dava as chaves para desbloquear os jogos no… Steam!

Aí a história continua: iniciativa bacana, legal, que nos leva a parte mais comercial e além das façanhas da “cena indie”: como o Steam mantém promoções tão “avantajadas” em relação aos consoles? É conhecido que não precisa-se pagar pelas taxas da Live/PSN para incluir os jogos e conteúdos extras em suas listas, a famosa “certificação”, que muitas vezes inclusive atrasa o lançamento de correções de segurança, por exemplo. Ou precisa que você modifique seu jogo… (Tá legal que você não pode mais processá-los, mas tudo bem). A distribuição é sempre digital, evitando produção de mídias, transporte, etc. Mas ainda assim, é só isso, ou menor margem de lucro em relação a sony/microsoft? Em todo lugar afirma-se que o steam hoje detém 95% das vendas dos jogos de PC, levando a Eletronic Arts a “crescer o olho” e criar sua própria plataforma de distribuição, a Origin.

Uma forma de se analisar, é ver como jogos lendários do PS1 são vendidos como “clássicos” na PSN pelos mesmos dez dólares desde que ela foi fundada… É quase impossível achar cd’s originais destes jogos por aí hoje em dia e muitos dos antigos jogadores tem boas lembranças deste tempo. Mas vender jogos de quase 20 anos atrás por dez dólares desde que os consoles foram lançados? Eu vejo em ônibus psp’s rodando Castlevania: Symphony of the Night, fico pensando o que a ganância desse povo não faz com que percam em lucro para a pirataria… O que é Need for Speed World a não ser aproveitar aqueles saudosos das disputas de carro da época de Underground/Most Wanted/Carbon? Unir dois jogos e criar salas multiplayer é uma ótima forma de ganhar dinheiro com softwares feitos a sete, oito anos atrás sem ter muito trabalho…

Óbvio que ninguém faz nada sem lucro, mas em algum lugar está se perdendo o gosto pelo trabalho, como os programadores incluídos como jogadores secretos no NBA live 1998, ou as caretas de John e Tobias no Mortal Kombat original. Easter eggs do Flight Simulator no meio do Excel, e uma certa dedicação a magia criada nos jogos, que se perdeu quando a qualidade gráfica se tornou prioritária a diversão (não é square-enix?). Lembro-me que Hydeo Kojima desistiu de colocar qualquer tipo de abertura ou vídeos em computação gráfica durante Metal Gear Solid porque não caberiam no CD. Ao invés disso ele preferiu que você controlasse a própria abertura, concentrou-se em uma jogabilidade até hoje revolucionária e que marcou a história dos games. O enredo tinha reviravoltas e deixava-o tenso até o grande final, supreendente. Quem não jogou perdeu talvez uma das melhores histórias de ação e espionagem que eu já foram feitas, rivalizando com clássicos de qualquer Tom Clancy e companhia. Ao contrário, hoje se tem uma tensão, uma pressão absurda em continuações quando algo rende dinheiro. Minha lista de jogos muito bons, excelentes, que tiveram continuações destoantes (e muitas vezes desesperadoras de tão ruins) pode ir por Force Unleashed 2, Knights of Old Republic 2, Mass Effect 3 (e a famosa polêmica do final modificado…), todos os Need for Speed que foram feitos baseados em continuações daqueles que foram criados pela EA – Black Box studios, Fallout New Vegas, as tentativas de continuação de Castlevania: Simphony of the Night, e eu continuaria aqui por um longo, longo tempo… Ninguém imagina uma indústria sem lucro, mas ela está sacrificando continuamente a qualidade e espantando os jogadores, ao menos os mais fiés, que se importam, opinam, e fundamentalmente COMPRAM, querendo ver os jogos seguirem em frente.

Talvez o caso recente de Mas Effect 3 seja o mais emblemático, porque a empresa reconheceu o pedido dos fãs. Não resolveu, mas houve um reconhecimento. Eu quero discutir isso em algo posterior, mas criar três jogos com o mesmo desenvolvimento de personagens, capturas, sons, etc, é uma forma fácil de ganhar dinheiro. Outra é continuar construindo jogos com partes cortadas de roteiros. Assassin’s Creed Brotherhood é a sobra do roteiro de AE 2 – eu adoro AE e acho um dos jogos mais imersivos que já vi, mas ainda assim, usou sobras remendadas para construir uma narrativa – Mass Effect 3 são as pontas soltas de ME 2 e que podiam ter um bom desfecho por lá mesmo, e o caso mais absurdo talvez seja o de Final Fantasy VII, que tudo que eles possuiam arquivado gerou mas três jogos e um filme! Sim, há entrevistas nas quais é comentado como eles tinham páginas e páginas de roteiro do jogo original cortadas e aproveitaram, se bem me lembro o próprio making off de FF VII Advent Children mostra isso. Gerou algo de qualidade porque houve um certo cuidado em uma história que era quase endeusada pelos fãs… Em compensação, qualquer outro Final Fantasy que ganho um “II” do lado foi ainda mais trágico que o anterior. E então voltamos a regra da falta de cuidado por parte das empresas, que exigem retorno absoluto.

O último caso de jogo nessa situação eu deixei para falar separadamente: mundialmente conhecido como Street FighterCulturalmente ele está tão enraizado em duas, três gerações, que apenas os mais novos poderiam não ter ouvido de Ryu e sua eterna luta com um monte de gente e o queixudo Bison. Até o recente SF IV, sequência da franquia usando tecnologias modernas e o primeiro feito em 3d pela capcom (street fighter EX não é considerado por ter sido feito por um estúdio separado em licenciamento, a Arika). O curioso aqui foi sua criação. Um dos criadores/programadores originais tinha agora sua própria empresa, e passou algum tempo em contato com a capcom pedindo autorização para criar um jogo novo com aqueles pesonagens que havia produzido anos antes. Nosso amigo da indústria lá do início deste texto destaca em um momento que você só conseguirá trabalhar em um personagem “esquecido” de alguma empresa ou levar uma proposta de revitalizá-lo se conhecer alguém “lá de dentro”. Quem mais para revisar os personagens senão o próprio criador? Bem, não preciso dizer que SF IV foi um tremendo sucesso, revivendo uma legião de jogadores e trazendo um monte de novos (EVO 2012!), eu mesmo incluso espancando velhos rivais felizes (pelo menos eu…) da vida.

E?

Super Street Fighter IV. Marvel vs Capcom 3. Super Street Fighter IV Arcade Edition. Street Fighter vs Tekken.

Rapaz, eu nunca vi tanto jogo IGUAL! O mesmo engine, os mesmos personagens, na época dos jogos 2d haviam coisas que os diferenciavam. Os ataques, os poderes, os cenários, mesmo a combinação dos personagens. A coisa foi tal, que na final do EVO 2012 de Street Fighter vs Tekken só haviam personagens originais do Street Fighter IV. Se você colocar todos os personagens em um jogo só ninguém ia sentir diferença. Podia ter sido todo mundo liberado como atualização ou coisa do tipo…

Assim, eu fecho a parte onde acho que os produtores visando lucro não enxergam como a falta de qualidade de suas próprias criações e chego no financiamento independente que tanto horrorizou o camarada do texto lá do início, o Kickstarter e seus modelos semelhantes.

Eu tinha ouvido de algo um pouco parecido bem antes desse “boom” do Kickstarter: um amigo meu comentou de uma forma de trazer sua banda favorita: você depositava o dinheiro adiantado antes do show acontecer, e financiava a vinda da banda. Se consiguissem o valor necessário, ganhariam os melhores lugares, prêmios, etc. Claro, além de ver a sua banda. E os produtores lucrariam com os ingressos extras vendidos. Parecido, não?

Muito antes disso eu li sobre os “angels” (anjos), investidores que financiavam as idéias de pessoas que queriam criar projetos ou empresas, claro, recebendo lucro posterior, quando não parte da propriedade intelectual do projeto. Tudo muito semelhante.

A grande diferença do Kickstarter é que nenhum dos dois era uma “doação”. Se um projeto do Kickstarter funciona você ganha um monte de coisas, se não funciona, bem, seja feliz por tentar ajudar alguém a produzir sua idéia. Claro que já começaram os espertalhões. Mas tudo isso faz com que idéias de muitas pessoas possam ser produzidas e propagandeadas facilmente. Mas aí falta a cobrança que poderia dar esmero ao produto, tudo isso depende diretamente de quem produz. Algo que eu vi nos produtores do jogo Bastion, por exemplo.

Em algum momento uma forma de equilíbrio vai ser alcançada. Lucrar com o modelo free-to-play (ou “fremium” como vem sendo chamado), com progressões longas e “atalhos” sendo vendidos com dinheiro real se tornou a nova obsessão das empresas. Dificilmente haverá espaço para um novo World of Warcraft, primeiro porque o jogo é megalomanicamente detalhado, mas principalmente porque será difícil encontrar um grande número de jogadores que paguem 60 dólares por mês… O Steam facilita (e muito) a distribuição, mas não a produção. Mas boas idéias pela primeira vez tem chances de não morrer pelo caminho. Quantos tem boas idéias como Tim Schafer ou Peter Molineux, que hoje são louvados com seus ótimos, lindos jogos, mas nunca viram nem a luz do sol? A única preocupação que eu vejo é não deixar o abuso e os golpes acabarem com um formato que pode produzir tanto.

Off-topic 1:

Revisando, eu achei interessante explicar: Eu achei Transformers 1 um filme bacana demais e uma bela homenagem ao desenho da minha infância. Mas para quem não sabe, ele era bancado pelos roteiristas e produtores, Alex Orci e Robert Kurtzman. No segundo filme um terceiro roteirista foi empurrado “a força” pelo estúdio, e este foi o responsável por todas as piadinhas distoantes e coisas estranhas, como os gêmeos ridículos, o cachorrinho no pé da Mikaela e o primeiro robô coçando saco da história – precisava humilhar tanto o Jetifire? Se não fosse as piadas desnecessárias teria sido um filme tão bom quanto o primeiro, (na minha opínião) a cena de combate entre Prime e Megatron, Brawl e Starscream protegendo Sam é antológica! A coisa foi tão gritante que os dois roteiristas pularam fora e nada têm a ver com o terceiro filme, foram produzir Transformers Prime. Apesar de ser um desenho voltado para os mais jovens, é excelente e muito recomendado para quem gosta da história dos robôs cybertronianos – claro, além de War for Cybertron! Ainda assim, sabe-se lá porque, americanos gostam de explosões e o terceiro filme da franquia teve 1 hora a mais de coisas explodindo que o resto. Ele teve um lucro de quase 300%, algo muito, mas muito grande para indústria de cinema americana. Com isso, existirá um quarto filme dirigido por Michael Bay, o diretor que melhor faz explosões no cinema americano… Você sabia que ele reciclou uma cena do filme “A ilha” em Transformers 3?

Off-topic 2:

Se você não gosta de corridas arcade, Need for Speed não é sua praia. E faz até um tempo que eu não jogava até dar umas bandeadas em NFS World… Mas para quem não conhece, basicamente a EA, quando gosta de um estúdio o compra, e assim a Black Box passou a fazer parte do seu pessoal. E o que basicamente aconteceu foi que eles recuperaram uma franquia quase morta criando bons jogos para época. Underground 2 e Most Wanted marcaram todos que jogaram com uma idéia legal e boa jogabilidade para aquele momento. Mas o estúdio era tão bom que acabava fazendo outros jogos, normalmente NBA ou NFL. Para que não se ficasse um ano esperando pelo novo NFS, algum outro estúdio da EA pegava o ferramental e cobria lançando um jogo. Assim nasceu Carbon, que de legal só tinha os drifts em descida de montanha copiados de Tokyo Drift. Então a Black Box re-assume e cria Pro-Street, que trazia os grandes festivais de carros americanos e pela primeira vez colocava na série uma física de carros se despedaçando a olhos vistos, mudando o desempenho e tornando mais divertido ainda! Logo depois alguém assume e inclui na série Undercover, que tenta trazer uma boa história mas parece que a movimentação e mecânica retornou à quatro versões atrás… Assim, haviam dois jogos por ano, um não tão bom pegando carona no anterior.

Off-topic 3:

Star Wars Old Republic passou três anos em desenvolvimento, tem linhas de histórias detalhadas, evita batalhas inúteis, levou dois milhões de jogadores de WoW, e em alguns meses já está estudando passar ao modelo de free-to-play… DC Universe por muito menos está quase morrendo por falta de desenvolvimento, no steam já foi possível encontrar as quatro DLC’s por dez dólares, quando cada uma custava isso. Não sei onde se rompeu a corda que prendia o mundo de jogadores que pagava para estar nestes lugares, mas muita gente está ficando sem ninguém nos seus servidores, a ponto de certos jogos serem fechados…

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2 respostas para Free-to-play, kickstarter, angels e outras formas de financiamento

  1. Esses dias recebi um email da Ncsoft avisando que o City of Heroes vai fechar em 30/11.
    Na minha opinião, os problema são os mesmos: falta de cuidado, de investimento em “coisas novas e legais”, etc.

    Porém, nesse caso, existe alguns agravantes. o DC Universe é um pouco melhor em termos visuais e na jogabilidade. Mas o grande jogo no tema heróis é, na minha opinião, o Champions Online. Além da possibilidade extrema de customização (que me cativa bastante), a Cryptic não para de lançar coisas novas. E depois que a PWI comprou, parece que mais lenha foi colocada na fogueira.
    Infelizmente parece que eles também estão passando por dificuldades, pois começaram a fazer muitas promoções para a compra de Zen (a moeda especial do jogo) e para as assinaturas.

    • euclydesbarbosa disse:

      Leandro,

      Eu joguei o City of Heroes, que considerava bem completo, com muitas opções de customização. No tema “jogos de heróis”, o DC leva imensa vantagem por causa da mística em torno dos heróis já amplamente consagrados. Eu mesmo joguei muito do DC por conta do envolvimento com aqueles personagens que você já conhece desde criança. Mas de todos seria o jogo mais fraco graficamente e em desenvolvimento do “mundo”. O que puxou bastante também foi ele ser criado pensando nos joysticks (ele foi feito para o PS3, depois adaptado para PC’s), acho que nem havia jogo online para multidões baseado em consoles antes dele.

      Não joguei o Champions, mas me surpreendeu o fechamento do City of Heroes. Não cheguei a participar, mas vi que recentemente houve uma grande campanha com a morte do Herói principal deles, ou seja, como você falou, se não há novidades, nenhum se sustentaria online. E novidades em ritmo rápido, que mantenha a base de jogadores atuais, mesmo que haja jogadores novos. Eu acho que no DC este problema começa a acontecer. Por todo lado tem somente jogadores exageradamente fortes e poucos novos, e os servidores estão mais vazios. Equilibrar o esquema de jogos online é bastante difícil, eu não consideraria “falta de cuidado”, e sim falta de desenvolvimento! O jogo precisa ir mudando continuamente. Muitos colocam WoW como um jogo antiquado, mas foi ele que traçou a referência, a ponto do “mundo” mudar com o passar do tempo.

      Tirando o DC mais uma vez como exemplo, ele vai para o TERCEIRO ano com exatamente os mesmos eventos nos feriados. No natal eu já sei que o Lanterna Laranja vai passear pela cidade, o Charada no dia de São Patrício, ou seja, falta novidades…

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